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Table des matières
Gang of four
Création
Il est utilisé quand une classe ne peut être instanciée qu'une seule fois.
- Prototype
Plutôt que de créer un objet de A à Z c'est à dire en appelant un constructeur, puis en configurant la valeur de ses attributs, ce patron permet de créer un nouvel objet par recopie d'un objet existant.
- Fabrique
Ce patron permet la création d'un objet dont la classe dépend des paramètres de construction (un nom de classe par exemple).
Ce patron permet de gérer différentes fabriques concrètes à travers l'interface d'une fabrique abstraite.
- Monteur
Ce patron permet la construction d'objets complexes en construisant chacune de ses parties sans dépendre de la représentation concrète de celles-ci.
Structure
Découple l'interface d'utilisation de l'API de l'implémentation.
- Objet Composite
Une instance d'une classe peut contenir une ou plusieurs autres instances d'une même classe ou interface commune (récursion).
- Poids-mouche
Ce patron permet de diminuer le nombre de classes créées en regroupant les classes similaires en une seule et en passant les paramètres supplémentaires aux méthodes appelées.
- Adaptateur
Ce patron permet d'adapter une interface existante à une autre interface.
- Façade
Ce patron de conception permet de simplifier l'utilisation d'une interface complexe.
Passer par un objet intermédiaire avant d'atteindre le bon.
Il utilise la composition.
- Décorateur
Ce patron permet d'attacher dynamiquement de nouvelles responsabilités à un objet.
Il utilise l’agrégation.
Comportement
Permet de construire une chaîne de traitement pour une même requête.
- Commande
Encapsule l'invocation d'une commande.
- Interpréteur
Interpréter un langage spécialisé.
- Itérateur
Parcourir un ensemble d'objets à l'aide d'un objet de contexte (curseur).
- Médiateur
Réduire les dépendances entre un groupe de classes en utilisant une classe Médiateur comme intermédiaire de communication.
- Mémento
Mémoriser l'état d'un objet pour pouvoir le restaurer ensuite.
Intercepter un évènement pour le traiter.
L'observateur : plusieurs observateurs espionnant les modifications d'un observé. Ici, les observateurs connaissent l'observé et l'observé connait les observateurs.
PubSub / Publier-souscrire : les observateurs s'abonnent à des événements et non plus des observés. Les observateurs et les observés ne se connaissent pas.
Reactor : proche de l'observateur, ici, Reactor ne transmet pas de message, il exécute directement la méthode.
- État
Gérer différents états à l'aide de différentes classes.
Changer dynamiquement de stratégie (algorithme) selon le contexte. Sur la base d'une interface commune, chaque classe fait la même chose mais avec un algorithme différent (télécharger un fichier depuis le protocole HTTPS ou FTP, choix de l'algorithme de compression, …).
- Patron de méthode
Définir un modèle de méthode en utilisant des méthodes abstraites.
Découpler classes et traitements, afin de pouvoir ajouter de nouveaux traitements sans ajouter de nouvelles méthodes aux classes existantes.
Architecture
MVC : modèle-vue-contrôleur : séparation du code en 3 zones (fonctions métiers, IHM, contrôleur des demandes de modification de l'IHM vers les fonctions métier). Utilise le pattern Observateur.
Couches / Architecture n tiers : le code est décomposé en couches et chaque couche ne peut communiquer qu'avec celles du dessus ou du dessous.
Microkernel / Plug-In Architecture : architecture modulable.
Divers
Bean : stockage d'information.
Requêteur : masquer la nécessité d'ouvrir et de fermer une connexion.
Sérialisation ou Marshalling : (pattern ?)convertir des données en format binaire et inversement.
Invocateur : démarrer et arrêter un service.
Commande : exécuter une commande, éventuellement par l'intermédiaire d'un invocateur. On peut également implémenter un Undomanager (undo/redo).
Intercepteur : ajouter des fonctionnalités, avant et après l'appel d'une méthode et voir pourquoi pas appeler une autre méthode à la place.
Décorateur : permet d'exécuter du code avant et après l'appel d'une fonction ou des fonctions d'une classe.